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編集中のページもあるのでまちがってたら教えてくださいね 最新情報編集 はじめに わからない事は左メニューにある「ページ内検索」でさがしてみましょう。 サイトにどんなページがあるか見てからコメントしましょう。 コメントが突然ワープする事もありますがビックリしなくてもだいじょうぶです。 時計をいじる話題は「小ネタ・裏技・隠し要素」でお話し下さい。 ヒミツの入り口・ヒミツの曲は「小ネタ・裏技・隠し要素」で調べて下さい。 ゲームの感想や思いついた事は「アンケート・感想・雑談」でコメントしましょう。 どうしてもわからない事は「FAQよくある質問Q&A」を見てみましょう。 (太字(bold)は今作からの新要素で取消(strike)は廃止要素になります) お気に入りに追加する bookmark_yahoo 街へいこうよ どうぶつの森 発売 任天堂 対応機種 Wii 発売日 2008年11月20日 価格 5,800円(税込)/Wiiスピーク付き7,800円(税込) 型番 RVL-R-RUUJ(JPN) プレイ人数:1〜4人(Wi-Fi通信時:最大2〜4人) ジャンル コミュニケーション 備考 任天堂Wi-Fiコネクション対応 クラブニンテンドー 予約登録期間 2008年10月23日〜2008年11月12日 ボーナスポイント期間 2008年11月20日〜2008年12月3日/プレイ後アンケート期間 2008年11月29日〜2008年12月21日 発売から4767日(114425時間)がたちました。 任天堂公式サイト 街へいこうよ どうぶつの森 http //www.nintendo.co.jp/wii/ruuj/ Wii.com JP - 街へいこうよ どうぶつの森 http //wii.com/jp/articles/doubutunomori/ Wi-Fiサーバーメンテナンス 毎週火曜日 午後4時~8時 ニンテンドーWi-Fiコネクション 街森@wikiチャット 入室者 users.png名/閲覧者 roms.png名 http //wiimori.chatx.whocares.jp/チャット画面左上[チャット設定]から[サウンド]にチェックを入れて下さい うらないテレフォン:入力すると占いが表示されます。 ガーン:入力するとリアクションの効果音が再生されます。 Wi-Fiプロフ 街へいこうよ どうぶつの森 攻略 Wi-Fiプロフィール Wiiともだちコード交換 街へいこうよ どうぶつの森のフレンドコード交換用プロフィールの作成、検索。 「スマブラX・マリオカートWii・ボンバーマンWii・WiiMusic」のフレンドコード登録もできます 動画 ←ニコニコ動画、YouTube(ユーチューブ) 関連記事 リンクを参照 ウィキペディア『 街へいこうよ どうぶつの森 』 ign.com『 IGN Animal Crossing City Folk (Animal Crossing Wii) 』(英文) gamespot.com Forums『 Please exchange the asked furniture 』(英文) 2ちゃんねる 2ちゃんねる検索 find.2ch.net 「 どうぶつの森 」 QRコード ←docomo(ドコモ)、SoftBank(ソフトバンク)、au(エーユー) 障害情報 www40のメンテナンス http //www1.atwiki.jp/guide/pages/1921.html http //www1.atwiki.jp/guide/pages/1885.html http //www1.atwiki.jp/guide/pages/1850.html http //www1.atwiki.jp/guide/pages/1822.html http //www1.atwiki.jp/guide/pages/1785.html http //www1.atwiki.jp/guide/pages/1715.html http //www1.atwiki.jp/guide/pages/1647.html ©2001 Nintendo/©2001 Nintendo/©2003 Nintendo/©2005 Nintendo ©2008 Nintendo ASSEMBLED IN JAPANWii・ニンテンドーDSは任天堂の登録商標です。どうぶつの森は登録商標です。Trademarks registered in Japan.ヌンチャクは任天堂の商標です。Wiiスピークは任天堂の商標です。ニンテンドーWi-Fiコネクション・Nintendo Wi-Fi Connectionは任天堂の商標です。 ©2007 Logicool/©2008 Logicool コメント ↓ 呪う人さんどろぼうでさんセブンスターさん逹もう最近してません。 -- (昌wiiu) 2014-01-21 13 54 56 「町に行こうよどうぶつの森」 誰か、通信できる人いませんか?(いまさらやっている人いるかわかりませんが) -- (たつや) 2014-02-11 22 05 33 町に行こうよじゃなくて街へいこうよですよ。後、最近やってません -- (まさ) 2014-02-27 20 07 15 最近久しぶりにやったらハマっちゃいました。飛び森やってて街森でも通信したいなと思っちゃいました -- (名無しさん) 2014-03-11 18 20 04 初めましてよろしくです -- (むんむん) 2014-03-14 16 28 29 みなさんどれくらいやってるんですか -- (むんむん) 2014-03-14 16 30 32 自分も今でも街森やってます -- (名無しさん) 2014-03-25 00 34 31 誰か通信してください -- (名無しさん) 2014-03-25 00 35 16 はめじまして -- (ゆうじろう) 2014-03-25 00 38 14 今でも街森やってますが通信する人がいないので -- (ゆうじろう) 2014-03-25 00 39 02 誰か通信してくださーい -- (ゆうじろう) 2014-03-25 00 39 27 誰か通信しよ〜_| ̄|○ -- (サシャ) 2014-04-19 14 51 46 なかなか通信してくれる人いないなー -- (ゆうじろう) 2014-04-19 23 20 56 いまヒマなのですが。 -- (むんむん) 2014-09-27 16 51 48 これが最後のコメになります。 -- (どろぼうで) 2015-04-13 19 34 51 カラスアゲハの捕まえ方はまず、交配した花(青、黒、紫で、ちなみに青と黒が一番とれる確率が高い)を一本でもつくる。そしたら4月の1~10日の昼にしてやるとかんたんにとれます。みなさんもやってみてはどうですか? -- (フィーフィー) 2015-04-23 16 33 50 ムカデは12月10の雪が降っている時間帯に岩をスコップでたたくと絶対でてくるからやってみて!! -- (カラカラ) 2015-04-23 16 47 03 通信できる人いませんか~ -- (ひめ) 2015-08-01 13 24 09 久しぶりにこのサイトを見ました俺がやっていたのは約4年前ですかね今僕の投稿を見ると笑えてきます。街森では色々な人と出会いました。遊んでくれた人たちとまた、どこかで話したいです。 -- (どろぼうで) 2017-03-21 23 50 01 あつ森買えないので街森やってます。懐かしいです。 -- (スイッチなんみん) 2020-06-28 02 54 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アクション 商品名 評価 特徴 ロックマン? ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ まだ評価されてません ボンバーマン? ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ まだ評価されてません メトロイド? ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ まだ評価されてません カービィ? ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ まだ評価されてません カービィ2? ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ まだ評価されてません カービィのピンボール? ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ まだ評価されてません ペンギンボーイ? ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ まだ評価されてません ミスタードリラー? ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ まだ評価されてません スーパーマリオ~六つの金貨~? ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ まだ評価されてません ワリオランド? ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ まだ評価されてません 評価商品追加希望 管理人も人間なので、すべての商品を把握しているわけではありません 評価する商品の追加希望は下のコメント欄に追加商品名をお書きください ※その商品の簡単な説明文を入れてくれると助かります 名前 コメント
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アクションと成り行き Actions Outcomes アクションの時間だ! あなたの目標を達成させないようにしようとしている何らかの面白い対抗(opposition)があるとき、あなたはダイスをロールする。面白い対抗がない場合は、あなたがしようとしていると言っているものはなんでもできる。 既に述べているように、Fateのキャラクターは率先して彼らの問題を解決する。プレイヤーはゲームをしている間、悪者の要塞を壊すかもしれないし、地雷原を通るためにスターシップを操縦するかもしれないし、抗議している一団を呼び集めるかもしれないし、ストリートでの最新の用語を得るために情報提供者のネットワークを調査するかもしれない。 あなたがアクションを行うときは、何か、誰かが邪魔をする十分なチャンスがある。悪者がちょうど、ロールし、卓上の上であなたに勝利を渡すならばそれは面白いストーリーだろう――明らかに、彼の場所をあなたから守るためにクレイジーなセキュリティ対策をしている。または、地雷は不安定で、あなたの周りで既に爆発している。または、抗議者は警察を本当に怖がっている。または誰かが情報提供者を沈黙させるために買収した。 これがダイスをロールときにすることだ。 アクションをするのに適切なキャラクターのスキルを選択する FATEダイスを4つ振る ダイスのシンボルを足し合わせる。+は+1、-は-1、ブランクは0 ダイスロールにスキルの評価を加える。合計値が君のラダーでの結果である。 アスペクトを起動するのであれば、結果に+2を加えるか、ダイスをリロールする。 CynereはThaalarの街に入れなくさせている衛兵を自分達のもとに買収する必要がある。Amandaは衛兵がは無名のNPCで、コンフリクトをする意味がないので、克服するアクションをすると言う。 LilyはCynereのスキルリストをみてリソースを選択し、彼女が衛兵たちを安心させるために小銭入れから十分賄賂を支払うことを望む。彼女のリソースのスキルは標準的な(Average +1)なので彼女がサイコロをロールした結果に1を加える。 彼女のロール:+-0+ 彼女の合計の結果は+2(ダイスロールの+1と彼女の標準的なスキルの+1から)で、ラダーでは有望な(Fair +2)に対応する。 対抗 はじめにでも言ったように、ダイスをロールときはいつでも、あなたのロールと対抗を比較する。対抗はアクティブ:あなたに対して他の誰かがダイスをロールするの意、とパッシブ:あなたがいる環境や状況の影響を反映したラダーの評価で決まっているの意、のどちらかである。GMは対抗がどちらが関係あるかを決定することが仕事である。 Amandaは、Lilyにガードに対してアクティブな対抗のロールをすることを決定した。賄賂への誘惑に抵抗する最も適切なスキルとして意志を選んだ。衛兵は特に意志が強い理由がない無名のNPCのため二流(Mediocre +0)を与えた。ロールの結果:++0+ 幸運にも+3を得た!これは、優れた(Good+3)の結果を得て、Lilyのロールを破ったこととなる。 GMのために:アクティブかパッシブか? PCや名前のあるNPCが合理的にする行動がなんであれ妨害することができるならば、アクティブな対抗のロールをする必要がある。これは敵キャラクターのアクションとしてカウントはしない;それが解決するアクションの基本的な性質である。言い換えれば、キャラクターが存在し、干渉ができるかぎり、プレイヤーはアクティブに対抗するアクションをする権利を得るために特別なことは何も必要はない。何か疑問がある場合は、適切な状況アスペクトを有するキャラクターがなぜアクティブな対抗を得られるのかを助けてくれる。 以下のようにキャラクターがいないならば、ある種の障害を正当化するかどうかを見るために、シーン内の状況アスペクトを見るか、状況(起伏の多い地形、複雑な岩、尽きていく時間、複雑な状況など)を考慮する。何か面白そうなものがあるなら、パッシブな対抗を選び、ラダーのレーティングを決める。 時々、あなたが端的な場合に陥る。無生物の何か(自動小銃のような)がアクティブな対抗を提供する、もしくはNPCがプロアクティブな抵抗(PCが何をしているかを知らないような)を提供することができないような。本質的には、状況に合うか、シーンをより面白くする対抗のタイプを使う。 4つの成り行き あなたがダイスをロールした場合、失敗、引き分け、成功、粋な成功のいずれかになる。一般的にFateでは、あらゆるロールの結果がこの成り行きの1種類となる。詳細はあなたが行っているアクションの種類に応じて少々変わるかもしれないが、全てのゲームでのアクションはこの一般的なパターンになる。 失敗 あなたが対抗より低いロールをした場合失敗する。 これはいくつkのことの1つを意味する:君が望むものを得られない、深刻なコストを支払い望むものを得る、若干のネガティブで機械的な悪影響を被り欲しいものを得る。時々1つ以上のことを意味することもある。適切なコストを決定することはGMの仕事である。 引き分け あなたが対抗と同じ値をロールした場合、引き分けとなる。 これは、あなたが望む結果を小さなコストを支払い得るか、望んだものより少ない状態で得ることを意味する。 成功 あなたが対抗より1か2シフト高い値をロールした場合、成功となる。 これは、無償であなたが望むものを得られることを意味する。 粋な成功 あなたが対抗より3シフト以上高い値をロールしたならば、粋な成功となる。 あなたは望むものを得られるが、その上にさらに付加価値を得ることを意味する。 GMのために:深刻なコストVS小さなコスト あなたがコストについて考えるとき、劇中のストーリーとあなたが最も適切であると思うものを把握するのに役立つゲームの仕組みについて両方を考える。深刻なコストは現在の状況を更に悪化させる新しい問題を作るか既存のものを悪化させるのどちらかをする必要がある。この場面または次の場面(新たに対立するNPCや克服する障害のような)の対抗する物をもたらしたり、プレイヤーの最も低いレベルの悪影響を与えたり、PCに対抗してる誰かに無償で起動できる有利さをあたえたりする。 小さなコストはPCにとって良くないことや問題のあることをストーリーの詳細に加えるが、必ずしも進展を危険にさせるということではない。ストレスを得たり、PCに対抗してる誰かにブーストを与えたりする。 小さなコストは主にナレーティブな詳細が主であり、PCがかろうじて負った怪我の様子を示す。コストの詳細へのアドバイスはゲームの運用を見よ GMのために:スキルロールはどのくらいの難易度が良いのか アクティブな対抗では、ロールがどのくらいの難易度かを心配する必要はない――プレイヤーと同じようにNPCのスキルのレベルを使いダイスをロールする。NPCのスキルのレベルについてのガイドラインゲームの運用にある。 パッシブな対抗では、プレイヤーが倒すべきものがラダーでどのランクであるかを決定する必要がある。これは論理と言うより勘であるが、あなたを助けるガイドラインがある。 PCのスキルのレベルが2つ以上高いなにか――例えば、有望な(Fair +2)で対抗が卓越した(Great +4)――はプレイヤーがおそらく失敗するか成功するためにアスペクトを起動する必要があることを意味する。 プレイヤーのスキルレベルより2つ以上少ないもの――例えば有望な(Fair+2)のスキルと二流(Mediocre+0)の対抗など――はプレイヤーがおそらくアスペクトを起動する必要がなく、粋な成功をするチャンスが有ることを意味している。 その範囲内では、引き分けや成功すると等しいチャンスがあり、アスペクトを起動する必要なく、また必要があるだだろうと等しいチャンスがある。 したがって、低レベルの困難はあなたがPCを披露し、素晴らしいチャンスを与えたい時に最高であり、スキル・レベルに近い困難は緊張感を提供し圧倒させないときには最高であり、高い困難は悲惨な異常な状況がありそれら全てを止めさせるに最高なものである。 最後に速い原理の組み合わせ: Averageが標準的なと呼ばれている理由――対抗について何にも明瞭でなければ、困難は+1より多いものを必要としない。なぜ対抗が明瞭であるかの少なくとも1つの理由について考えることができるが、それ以外は、ただ困難がどうあるべきかを決める事ができない場合、有望な(Fair +2)を選択する。それはPCのスキルの範囲の真ん中であるので、卓越した(Great +4)以外は適切な挑戦をあらゆるスキルレベルに提供し、いずれにせよPCにピークのスキルを見せる機会を与える。 あなたがスキルロールを行うとき、4つのアクションの1つを選ぶ:克服、有利さを作り出す、攻撃、防御。 4つのアクション あなたがFateにおいてすることのできる4種類のアクションがある。スキルロールをするとき、あなたはこれらのどれを行おうとしているかを決定する必要がある。スキルの説明には、そのスキルでそのアクションがどのような状況で適切であるかを示している。通常、あなたがする必要のあるアクションは、スキルの説明、あなたの意図、プレイの状況から明確になるが、時には、あなたがどれが最も適切であるかを探しだすためにグループで話し合う必要があるかもしれない。 4つの行動は以下のとおりである:克服する、有利さを作り出す、攻撃、防御 克服 あなたのスキルにあった各種の目標を達成するために克服するアクションを使用する。 全てのスキルは、それが理想的な選択である特定の状況の範囲に該当する努力の特定の分野がある。強奪を持つキャラクターが窓をこじ開けようとし、共感を持つキャラクターが群衆を落ち着かせようとし、作製を持つキャラクターが必死の追跡の後ワゴンの壊れた車軸を固定しようとしている。 あなたのキャラクターがいずれかの状況の1つにあり、何かが彼女と彼女のゴールとの間にあるとき、それに対処するために克服アクションを使用する。スキルごとの「どんな場合にも対応可能 (catch-all)」アクションを参照する――それが他のカテゴリーに分類されないならば、おそらく克服するアクションだろう。 状況に従い、あなたが行わなければならない対抗はアクティブかもパッシブかもしれない。 克服するアクションに失敗した時、2つの選択肢がある。単に失敗する、それは目標を達成せず求めていたものを得られない、もしくは、深刻なコストを払いで成功することができる。 克服するアクションで引き分けになった場合、目標を達成するしあなたが求めていたものを得る、が小さなコストが必要となる。 克服するで成功した場合、コストなしで目標を達成する。 克服するアクションを粋な成功をした場合、目標を達成するに加え、ブーストを1点得る。 リストにあるものよりも特殊なアクションの結果のために異なる利益やペナルティを提供するために適切と思われる状況に時折遭遇するかもしれない。理になかっているもので4つの克服の基本的な描写とその補助に戻ることは可能である。 例えば、克服するアクションで、粋な成功をした時、ブーストを成功に加えて得ることを言っている。しかし克服ロールがシーンで終わりそうならば、良いブーストを得ることは考えず、追加の利益の代わりにストーリーの詳細を提供する方を選ぶかもしれない。 Landonはバリスタを妨害しようとRed Emperorの要塞の攻城塔の周りを闊歩している。成功させるならば、彼が雇った軍は明朝に攻撃するとき戦場で有利な可能性がある。 Amanda「OK、それであなたは塔の最上部へたどり着き、そこで作業を始める。しかし、次の瞬間、塔にあなたの下の方から足音が反響しているのが聞こえるわ――衛兵のパトロールが少し早くここへたどり着きそうな音が。」 「畜生」Lennyは言う「本当の規律の衛兵1団を得たい。衛兵を無効化して、ここから出る必要がある――彼らは私を見つけるなら、Ephon将軍は私の存在を消すと既に話していた」 Amandaは少し肩をすくめ言った「手早く?パッシブな対抗をここで行おう――時間に追われていることだ、そして、複雑な機械的なことに対応しているので、卓越した(Great +4)にしましょう」Landonは標準的な(Average +1)なCraftsのスキルを持っている。Lennyは不平を言う「そうするのならZirdを確信させなければならない」彼はロールし+2を得て、優れた(Good +3)の結果となった。十分ではない。Landonは運命点を支払いながら言った「さて、君はいつも私が何を言うかを知っている…”壊すことは常なる選択肢/ Smashing Is Always an Optionだ”(訳注:Landonのアスペクト)」と彼のアスペクトの1つに言及した。Amandaは笑うとうなずき、起動して素晴らしい(Superb +5)とした。成功には十分であるが粋な成功には十分でなかったので、Landonはコスト無しで目的を達成した。 彼はどのようにバリスタを急いで分解するかに述べ、衛兵が近づくにつれ隠れる場所に飛びつく前に暴力的な妨害を適用する… 有利さを作り出す あなたに利益のある、もしくはあなたに繋がりがあり利益を要求できる状況アスペクトを作り出すために有利さを作り出すアクションを使用できる。 有利さを作り出すアクションは幅広い努力の範囲をカバーし、あなたがいる環境や状況の有利さ(すなわち名前)をあなたのスキルを使うテーマを中心に統一する。 時々、アクティブに状況を変えるために何かをしようとしている(砂を敵の目に放り込んだり、燃えるようなものをセッティングしたり)ことを意味するが、あなたが役に立つような新しい情報を発見したり(研究でモンスターの弱点を学ぶような)、以前観察した何かを利用している(あなたの敵の不機嫌な性質)ことを意味することもできる。 あなたは有利さを作り出すロールをするときは、新しい状況アスペクトを作り出すか、既にその場所にあるアスペクトに有利さを利用するかを選ばなければならない。前者の場合、状況アスペクトとキャラクターか環境に関連性はあるだろうか? 対抗はアクティブかパッシブで状況による。目標が他のキャラクターだった場合、常にロールは防御アクションとする。 あなたが新しいアスペクトを作り出すために有利さを作り出すを使用する場合: あなたが失敗した時、アスペクトを作り出さないか、他の誰かが無償の起動をできるアスペクトを作り出す――結局あなたがすることとなるものは代わりに他の誰かの有利さのために働く。コンフリクトで対戦相手あるいはあなたの不利益で明白に利益を得る任意のキャラクターである。他のキャラクターがそれより利益を得ることを示すためにアスペクトを言い換えなければならないかもしれない――最も多くのセンスが作るものはどれでも受け手と一緒に考えだす。 引き分けとなった時、あなたが選んでいた状況アスペクトの代わりにブーストを得る。これは、一時的な性質を反映するために少しアスペクトの名前を変えなければならないことを意味しているかもしれない(「平坦なテレイン」が、「道の上の岩」になる) 成功した場合、無償で起動できる状況アスペクトを作り出す。 粋な成功をした場合、2回無償で起動できる状況アスペクトを作り出す。 Yarzurukの洞窟の奥、Cynereは生きたテンプル・ゴーレムと戦う不幸なポジションにある。 最初の交代での組み合わせは上手く行かなかった、彼女は既に大きいヒットを受けている。 Lilyは訊く「Amanda、君は、周りに多くのフィリグリーや家具やスタッフがあると言った、あってる?」 Amandaはうなずき、Lilyはさらに訊いた「これらをひっくり返してつまずかせることはできる?大きく振る舞うゴーレムなら、私ほど機敏ではないように思うのだけれど」 彼女は言う「素晴らしい。運動で有利さを作り出すように思う。ゴーレムの1体はあなたに対して防御アクションをロールする、邪魔するのに十分近いからだ」。 Cynereは卓越した(Great +4)の運動があり、Lilyは+1をロールしたので結果は素晴らしい(Superb +5)となった。最も近いゴーレムは防御で有望な(Fair +2)をロールした。Cynereは粋な成功をした!Lilyはアスペクト雑多な床/Cluttered Floorをこのシーンに設置し、このアスペクトを2回無償の起動ができることを指摘する。 Amandaは床へのゴーレムの困難さを説明し、Cynereは次の交代まで少し有利さを得た。 既に見つけているアスペクトに有利さを作り出すアクションを使用する場合 失敗した時、他の誰かが代わりに無償の発動を得る。コンフリクトの対戦相手あるいはあなたの不利益で明白に利益を得る任意のキャラクターであるかもしれない。 引き分けもしくは成功となった時、そのアスペクトに無償の起動を得る。 粋な成功をした場合、そのアスペクトに無償の起動を2つ得る。 ZirdはWanirの首都の有名なバザーでWanirのsultanのために近づく雇われた地元の商人(すなわちスパイ)に近づいている。 Ryanは言う「関係を使って有利さを作り出し、この人に私を打ち明けるつもりだ。私はアスペクトのタームがなにか探しているが思いつかない――ちょうど後で使うことができるか、Cynereに伝えることのできる良い観察のようなものだ。」彼はFriendly Liarというスタントを持っているので、彼が本当の意図を隠しているという事実にもかかわらずペテンを必要とせずとも行える。 Amandaは言う「あなたのために働くわ。彼は商人であり、彼のペテンは非常に高い。彼が本当に疑ってないか、パッシブな対抗だと思う。卓越した(Great +4)でやってみてくれ」 Ryanはロールした。彼の関係のスキルは優れた(Good +3)であり、ダイスは+1で、引き分けとなった。Amandaはメモを見てニヤリとした「OK、ここで君は気がついた。この商人は明らかに非常に社交的で、彼のラウンドでは騒々しく魅力的な他店のオーナーと潜在的な顧客を従事する。青年と話す時はこの優しさは浮ついた、際どい雰囲気を受ける――彼は助けることはできないようだ。」 彼女はインデックスカードのSucker for a Pretty Manと書いてあるアスペクトをスライドし、商人のアスペクトが今公のものとなった。Ryanは、彼がそのアスペクトに無償の起動があることを指摘する。 「可愛い人、ハハッ」彼は言う「彼は自分が可愛いと考えてます?」 Amandaはニヤリと「彼はあなたが親しみやすいと確かに思う…」 Ryanは目をギョロつかせ「ビジネスのためにすることだ…」 攻撃 コンフリクトで誰かを傷つけるか、シーンから取り除くために攻撃アクションを使用する。 攻撃アクションは4つのアクションで最も簡単なものである――コンフリクトで誰かを傷つけたいと思った時、それは攻撃である。攻撃には常に事実上物理的ではない。スキルの中には精神的に誰かを傷つけるものもある、ほとんどの場合あなたの目標は攻撃に対してアクティブな対抗をする。攻撃に対するパッシブな対抗は目標を知らないか、あなたに完全に抵抗するような努力をすることのできない目標である、またはNPCがダイスを気にすることが十分に重要でないことを意味する。 またパッシブかどうかにかかわらず、対抗は常に防御アクションをし、2つのアクションが容赦なくからみ合っていることとなる。 攻撃に失敗した場合、目標を傷つけることはできない(また目標はあなたの他の効果を負わせるものへの防御アクションに成功したことを意味する) 攻撃が引き分けとなった場合、傷つけることはできないがブーストを1点得る。 攻撃が成功した場合、君が得たシフトの数と等しいヒットを目標に与える。ストレスもしくは悪影響を得ることでヒットの値を「買う」ように目標に強いる;できないならば、目標はコンフリクトから取り除かれる。 攻撃に粋な成功をした場合、通常通りに成功するが、ヒットの数を減らしブーストを得る選択肢が有る。 Cynereは、Drisbanという有名なScarlet Twentyの一人のAntharusのエリートガードとの戦闘で閉じ込められている。彼女の独特のやり方で、Cynereは自分の光る剣で彼を切り裂こうとしている。Cynereの戦闘のスキルは優れた(Good +3)である。Drisbanは卓越した(Great +4)の戦闘で防御する。Lilyはロールし、+2を得て素晴らしい(Superb +5)で攻撃した。AmandaはDrisbanのロールで-1を得て、合計で優れた(Good +3)となった。Lilyは2つ差で勝利し、2シフトのヒットを与えた。 しかし彼女はまだ十分ではないと決定した「私も悪名高き少女と剣/Infamous Girl with Swordを起動する」彼女は言う「なぜなら天国のために、これが私がすることで、簡単にはたわごとをさせません」Lilyは運命点を使い、最終的な結果を英雄的(Epic +7)とした。彼女は4シフトを得て粋な成功をし、派手な剣捌きで彼を切った。彼女は4シフトのヒットを選んだが、彼女が望めば3シフトのヒットを与えブーストを得ることもできた。今Drisbanは戦いの中でストレスと悪影響を使い必要にある。 防御 攻撃を回避するか、あなたに対する有利さを作り出すアクションから誰かを防ぐために防御アクションを使用する。 コンフリクトで誰かがあなたを攻撃したり、あなたに有利さを作り出すを試みようとした時はいつでも、防御するチャンスを得る。攻撃と同様に物理的な危険を避けるわけではない――スキルにはあなたの心を傷るけたり、あなたの決意にダメージを与える試みに対する防御をするものもある。 あなたがリアクションとして防御をロールため、対抗は常にアクティブである。パッシブな対抗に対して防御アクションをロールする場合、環境があなたに何らかの形で敵対的である(燃える火のような)か、GMがダイスを気にするほど重要ではないNPCによる攻撃である。 あなたが防御に失敗した場合、防ぐのにしようとしていた何かの悪影響を受ける。ヒットを受けるか、あなたに作られた有利さを持つかもしれない。 防御に引分けした場合、相手にブーストを与える。 防御に成功した場合、攻撃やあなたへの有利さをを与えることを避けることに成功する。 防御に粋な成功をした場合、通常の成功のように機能するが、このターンに一時的に使えるブーストを得る。 克服するアクションに対して防御を使えますのか? 技術的にはできない。防御アクションはあなたへのストレス、悪影響、状況アスペクトを止めるため――基本的には――にあり、機械的に表現される全ての悪いものからあなたを保護する。 しかし!ガイドラインに従って任意のアクションについているならば、アクティブな対抗に対してロールが可能である。あなたがその方向にいるので誰かの克服するアクション失敗したならば、あなたは率先的に発言すべきだ「ヘイ、私はその方面にいるよ」、その対抗にロールをする。あなはた防御アクションから得られるような追加の利益を得られないが、あなたが負けるならば、前述の悪いものを心配する必要はない。 効果は累積しない! 防御アクションは攻撃と有利さを作り出すの成り行きの反対のような成り行きがあることに気がつくだろう。例えば、防御で引き分けになった時、相手にブーストを1点与える。攻撃では、引き分けになった時ブーストを1点受け取る。これは攻撃側が2つのブーストを得ることを意味していない――同じ結果であり、2点の別の観点から見ている。どんな行動をしたかに関係なく、あなたがルールを調べた時結果が首尾一貫しているようにそう書いてある。 { Zird the ArcaneがCollegia Arcanaの議会の前で魔法の論文を主張している。しかし、議会の副官の一人、Vokus Skortchと言う名の古くからのライバルは、Zirdに恨みを抱いている。彼はZirdが失敗するのを見るだけでなく、踏み誤り、彼を強制的に自信を傷つけ、自分自身を疑わせることを望んでいる。グループは、Skortchがこのように彼に影響を及ぼす可能性があることをお互い十分に知っていることに同意しているので、コンフリクトを取り上げる。 Zirdは彼のやっていた議論が終わり、AmandaはSkortchが攻撃として挑発を使うことを述べ、Zirdの理論に穴を突き再評価を強制させる。Skortchは 優れた(Good +3)の挑発を有している。 ZirdははWillで防御をし、有望な(Fair +2)がある。AmandaはSkortchのためにロールし、+1を得て合計は卓越した(Great +4)となった。RyanはZirdのためにロールし、+2を得て、合計は卓越した(Great +4)となった。Zirdはヒットに対処する必要はないが、Skortchにブーストを与え、AmandaはMomentarily Tripped Upを呼び出すことを決定した。
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アキュラ 共通のアクションショット攻撃 ロックオン カゲロウ リロード サイドビューのアクションブリッツダッシュ ホバリング 急降下 ダッシュ トップビューのアクションクロスディザスター ダッシュ EXウェポンスパークステラー(共通) ディーヴァトリガー(共通) アンカーネクサス(サイドビュー) ドラフトスパイラル(サイドビュー) ルミナリ―マイン(サイドビュー) ハンターリキッド(サイドビュー) オービタルエッジ(トップビュー) クロスランサー(トップビュー) キスオブディーヴァ(トップビュー) ジャイアントRoRo アイテム早見表 アキュラ 白き鋼鉄のX THE OUT OF GUNVOLTから参戦。 ジェイソンと比べると被弾のリスクが無いに等しく、常に高速移動が可能。 完全に別ゲーと化しており、キャラ性能的にアンリミテッドモード感がある。 このゲームでは一部を除いて弱点武器の概念がないので特別ボスに効く攻撃は無い。 共通のアクション ショット攻撃 一瞬で敵に着弾するフォトンレーザーを発射する。 ボタン押し続けで自動的に連射する。 敵に瞬時に着弾するが、威力自体はそこまで高くない。後述のロックオンを駆使しよう。 ジェイソンとは違い、サイドビューの通常ブロックを破壊可能。 ロックオン ダッシュ体当たりで対象物をロックオンできる ロックオン状態で発射するフォトンレーザーは曲線を描いて敵に必中する。 カゲロウ 敵の攻撃などを受けると、ブリッツを2つ消費してダメージを無効化する「カゲロウ」が自動発動する。 ブリッツには限りがあるので、永遠にダメージを無効化することは一応不可能。 ただしリロードを連打すれば、ブリッツの消費とリロードが繰り返されるため、実質カゲロウは使い放題である。 ブリッツがあれば次元断層も無効化できる。 リロード ブリッツは一定時間経過で自動的に補充されるが、リロードすることでいつでも全回復できる。 サイドビューのアクション アキュラは強化ジャケットを身に着けているので、どれだけ落下してもダメージひとつ受けない。 ブリッツダッシュ サイドビューモードではブリッツを消費して空中を高速移動できる。 方向ボタンの上下で噴射角を変えることもでき、壁に触れると反射する。 ブリッツダッシュで敵をロックオンすることも可能。 バーンスパークで破壊できるバリアを破壊可能。 ホバリング ブリッツダッシュ後は一定時間、ホバリング移動ができる。 空中でジャンプボタンを押すことで、即座にホバリングを使用できる。ホバリング状態の時にもう一度ジャンプボタンを押すと、ホバリングを解除できる。これを覚えておくだけでプレイの幅が大きく広がる。 急降下 リロードは空中でも発動可能。空中で発動した場合は真下に急降下し、着地と同時にリロードする。 今作では、着地時の衝撃で近くの敵を攻撃することはできないので注意。 ダッシュ 地上でダッシュするとノーマルダッシュになる。 ノーマルダッシュはブリッツを消費しない。水中でも可能。 トップビューのアクション クロスディザスター RoRoとのコンビネーションで放つカウンター攻撃。 カウンター対象が複数いる場合、カウンターボタンを連続入力すると連続で攻撃を繰り出すことができる。 威力がまるでない、その上怯み時間も長くない。ぶっちゃけ魅せ技。 ダッシュ トップビューのダッシュは常にブリッツを消費しないノーマルダッシュになる。 ブリッツを使用しないので、連続で使用して高速移動が可能。また流砂や水流を逆走できる。 ダッシュでウニのような敵を弾き飛ばすことができる。 ダッシュ中はトゲに無敵。 EXウェポン ウェポンゲージを消費して「EXウェポン」を使用できる。 今作では、ウェポンゲージが満タンの時にオートで発動するバリア「フラッシュフィールド」は使えない。 スパークステラー(共通) 【通常時】前方に4本の雷撃を回転させながら放射する 【ロック時】対象を中心にPビットで包囲し雷撃。安定して持続ダメージが入る。 前方に電撃を放出する。ロックオン状態で発射するとロックオン対象を狙って電撃を放つ。 トップビューでは壁破壊可能。 初期装備だが、トップビュー・サイドビューの両方で貫通、長射程、ロック時のダメージも良好と高性能。 アキュラの後ろに発生する球体にも攻撃判定があり、それをぶつければ、片側のみひび割れている壁を、ひび割れのない側から破壊することができる。壁前でステラーを放射しつつ一回転するとわかりやすい。 ディーヴァトリガー(共通) 歌は銀河を救う!モード・ディーヴァを起動しアキュラの能力を強化する ソングオブディーヴァを発動することができる。 任意で発動可能。ただし、発動したらゲージがなくなるまで解除ができない。(Gロロに搭乗すれば強制解除される) ゲージがなくなっても、ゲージは他のEXウェポンと同じ速度で回復し、回復次第再発動可能。発動回数制限もない。ゲージはすぐ回復するので、実質使い放題である。 演出中には消費が止まるだけでなく回復する。 発動中は概ね原作通りの効果で 他のEXウェポンの使用は可能。 ブリッツダッシュによるブリッツ消費がなくなる。 カゲロウのブリッツ消費量が半分になる。 トップ、サイド問わず次元断層を完全に無効化する 発動中に敵を倒すとゲージが少し回復するので、敵を倒し続けることによって長い間謡精の加護を維持できる。 モード・ディーヴァということで、発動中はBGMが変化する。曲目は「白銀の約束(プロトコル)」。 ソングオブディーヴァが任意で起動でき、実質使い放題というのはやはりヤバイ。 トップビュー時のディーヴァトリガーは次元断層無効を除くとカゲロウ消費量半減ぐらいしかゲーム的には影響がない アンカーネクサス(サイドビュー) ウェポンボタンを押すたびに発動と解除を行う。発動中は近くの敵と赤い糸が結ばれ、ブリッツダッシュが敵を自動追尾する ウェポンボタンを押した時ではなく、ブリッツダッシュに攻撃判定を発生させるという特異な性能のEXウェポン。 原作と比べて、画面が広くなったので索敵範囲が広がった。 より遠くの敵を繋げてくれるのだが、逆に言えば余計な敵を拾いやすい。 小さい敵やロックできる弾を発射する敵が多いので事故要因になりがち。 悪用できそうな性能だが、有効に活用できる場面は今のところは特に思いつかない。 ドラフトスパイラル(サイドビュー) 【通常時】アキュラを中心に上下に伸びる竜巻を発生。アキュラは少し浮かび上がる 【ロック時】敵を中心に上下に伸びる竜巻を発生 空中で使うとホバーが解除される。 スパイラルバニッシュで壊せる壁を破壊可能。 ルミナリ―マイン(サイドビュー) 【通常時】前方に大爆発する玉を発射 【ロック時】敵に向かって玉を3発射 燃費は悪いが高威力・広範囲。 フルアクセルブラストで破壊できる次元断層を破壊可能。 終盤のボスを瞬殺できる火力がある。 ハンターリキッド(サイドビュー) ウォーターバインドと同性能。敵を固めることができる。 固めた敵は、ブリッツダッシュで運べる オービタルエッジ(トップビュー) 【通常時】アキュラを中心に2つの円月輪が公転する 【ロック時】敵にある程度引き寄せられて円月輪を振り回す ジェイソンのウィップのように敵をはじき飛ばすことができる。 壁を貫通して攻撃できるため、片側のみひび割れている壁を、ひび割れのない側から破壊することができる。 原作と比べて燃費が悪化して使い勝手が悪くなった。 クロスランサー(トップビュー) 【通常時】拘束効果のある槍を射出。当たった敵は一定時間捕縛され、接触したものもすり抜けるようになる。 【ロック時】敵に向かって2本の槍をクロスさせながら射出 クロスランサーで包んだ後、オービタルエッジで破壊することができる。 動かない砲台系の敵や、手を出すと厄介なウニみたいな敵を一発で黙らせることができる。 ただし、マップギミックのトゲには効かない。 キスオブディーヴァ(トップビュー) 【通常時】チャージするとモード・ディーヴァの形をした貫通ショット 【ロック時】敵に向かって発射 いわゆるチャージショット。チャージすると壁破壊可能。 原作で使えないと酷評だったせいか大幅に強化され、威力と連射性が凄まじいことになっており、チャージしなくても強い。 ディグローラー、ライプニッツ、セル・アンノウン-046あたりにお試しあれ ジャイアントRoRo アキュラでプレイすると登場するメタル・アタッカーも「G-RoRo」に変わる。 性能はG-SOPHIAと全く同じ。 アキュラ本人が高性能(アキュラ 次元断層 Gロロ)なので、G-RoRoは星間移動手段でしかない。 最終盤[具体的にはプラネイド-G突入時から]になると呼べなくなる。 アイテム早見表 種類 名称 入手場所 倒すボス メインショット G-クラッシャーショット 初期装備 - オートクラスター C-1 - リボルバスター D-3 - サブウェポン 多弾頭波状ミサイル 初期装備 - ヘキサミサイル A-1 ヘキサビビィを倒す バーンスパーク L-229:ダンジョン2 セル・アンノウン-046を倒す スパイラルバニッシュ ストランガ エイルを倒す リパルジョンアッパー ストランガ:ダンジョン3 - インパクトウェーブ B-4 - フルアクセルブラスト ディヴィード2 アトムを倒す 機動チップ ガイアシステム 初期装備 - ダイブ 初期装備 - ホバー フロサンテ:ダンジョン3 モックランチュラーを倒す リコイルジャンプ モントイ:ダンジョン3 権兵衛に会う※アキュラでは必須ではない EXウェポン スパークステラー 初期装備 - ディーヴァトリガー D-2 ライプニッツを倒す アンカーネクサス モントイ:ダンジョン1 権兵衛を倒す ドラフトスパイラル B-2 - ルミナリーマイン ディヴィード2 アトムを倒す オービタルエッジ フロサンテ:ダンジョン4 マインマイトを倒す クロスランサー C-4 ザコラッシュを突破する キスオブディーヴァ ディヴィード1:ダンジョン2 ザコラッシュを突破する 強化チップ(アキュラ) イクステンダー B-1 - EXマイザー A-2 - ライフアップ(G-RoRo・アキュラ) ライフアップ(全8個) フロサンテC-2D-2D-4ストランガ:ダンジョン2E-1B-2ディヴィード2:ダンジョン3 ----ザコラッシュを突破する--ザコラッシュを突破する SPアップ(G-RoRo) SPアップ(全5個) D-1ストランガC-4D-3F-2 ザコラッシュを突破する---- ブリッツプラス ブリッツプラス(全3個) B-3C-3ストランガ -マイティマインマイトを倒す本編で3つの実があったところの1つ、ダンジョン3の近く マップ マップA フロサンテ:ダンジョン1 - マップB モントイ:ダンジョン2 - マップC L-229:ダンジョン1 - マップD D-4 一見通れなさそうな壁をボムで爆破する マップE E-1 ザコラッシュを突破する マップF ディヴィード1:ダンジョン1 - 小惑星マップ A-1 フロサンテ:ダンジョン2 - A-2 ディヴィード1 - A-3 A-1 - B-1 モントイ - B-2 E-1 - B-3 モントイ - B-4 A-3 - C-1 モントイ:ダンジョン4 - C-2 L-229:ダンジョン3 - C-3 C-1 - C-4 E-2 - D-1 A-3 - D-2 D-1 ザコラッシュを突破する D-3 F-1 - D-4 D-1 オクタビビィを倒す E-1 ストランガ:ダンジョン1 - E-2 ストランガ 目の前のリトライポイントはニセモノ E-3 ストランガ カンナを倒す(3つの実は不要) F-1 ディヴィード1 - F-2 ディヴィード2 - G-1 D-? ガルーダを倒す G-2 G-1 ガルーダを倒す G-3 G-2 ギャザヴィーラ、スケルベロス、インベムゼモールを倒す ???惑星 G-3 マイティマインマイト、セル・アンノウン-046、モックランチュラー、ライプニッツを倒す アクセスキー アクセスキー1(B-C) モントイ:ダンジョン4 ザヴィーラ(前哨戦)を倒す アクセスキー2(A-D) L-229 - アクセスキー3(C-E) L-229 シュゴーゼモールを倒す アクセスキー4(C-F) E-3 スケルベロスを倒す アクセスキー5(D-F) ディヴィード1 ティセットに会う アクセスキー6(F-G) ディヴィード1:ダンジョン4 ディグローラーを倒す 真エンドルート ハンターリキッド エリア? 本編でSOPHIA-????があった場所
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虫 名前 時期(月) 時刻 天候 場所 値段 捕まえ方 予備 モンシロチョウ 3~9 4~19 # 花 # # # モンキチョウ # # # # # # # アゲハチョウ # # # # # # # カラスアゲハ # # # # # # # オオカバマダラ # # # # # # # モルフォチョウ # # # # # # # ミイロタテハ # # # # # # # アレクサンドラアゲハ # # # # # # # ガ # # # # # # # ヤママユガ # # # # # # # ミツバチ 3~8 # # 花 # # # スズメバチ いつでも いつでも # 木 4500 木を揺らすと蜂の巣が落ちてくる。その時に素早く網を持って、アイテム画面解除と共にAボタンで網を振る。 捕まえるのには運も必要かな?いや、技術かも・・・バーベル(紅) ショウリョウバッタ # # # # # # # トノサマバッタ # # # # # # # カマキリ # # # # # # # ハナカマキリ # # # # # # # アブラゼミ # # # # # # # ミンミンゼミ # # # # # # # ツクツクボウシ # # # # # # # ヒグラシ # # # # # # # ビワハゴロモ # # # # # # # アキアカネ # # # # # # # ギンヤンマ # # # # # # # オニヤンマ # # # # # # # アリ いつでも いつでも # くさったカブ # # # アメンボ # # # # # # # カタツムリ # # # # # # # コオロギ # # # # # # # スズムシ # # # # # # # 名前 時期(月) 時刻 天候 場所 値段 捕まえ方 予備 キリギリス # # # # # # # オケラ 11~5 # # # # 歩いてるときに「ビィ~」と聞こえる場所をスコップで掘ると地中から出てくる。 放っておくと逃げられるね ナナフシ # # # # # # # テントウムシ # # # # # # # コガネムシ # # # # # # # プラチナコガメ # # # # # # # フンコロガシ 12~2 # # # # 雪玉を転がしてたりする。その雪玉を蹴って転がすと逃げていくので網で捕らえる。 ゴライアスハナムグリ # # # # # # # ホタル # # # # # # # タマムシ # # # # # # # カミキリムシ # # # # # # # ノコギリクワガタ # # # # # # # ヒラタクワガタ # # # # # # # オオクワガタ # # # # # # # ニジイロクワガタ # # # # # # # カブトムシ # # # # # # # コーカサスオオカブト # # # # # # # ゾウカブト # # # # # # # ヘラクレスオオカブト # # # # # # # ノミ # # # # # # # ダンゴムシ いつでも いつでも # 岩 # 岩をスコップで殴ると弾き飛ばされて、丸くなる(逃げずに止まる) うかうかしてると見逃す カ # # # # # # # ハエ いつでも いつでも # ラフレシア・くさったカブ・ゴミ # # # ゴキブリ いつでも いつでも # 木 # 木の幹に止まっているので注意深く木を見ればわかります。 木の近くを走ったり、揺すったりすると飛んで逃げて行く クモ # # # # # # # タランチュラ # # # # # # # サソリ # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # 名前 季節 時刻 天候 場所 値段 捕まえ方 予備
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間: 2009/01/26(月) 16 18 46.49 終了時間: 2009/01/27(火) 00 30 22.24 参加人数:4 悪名高いパチ夫のアクションゲーム。 パチ夫氏ね せっかくアクションだしわざとミスするかw 主4 全6面+ボスラッシュとラスボスの構成 いろんなゲームの要素を取り込んだゲームでとっても面白かったです パチ夫氏ね! パチンコ星の平和が! しかし油断してはいけません またいつかみんなが忘れたころに パチ夫の手が忍び寄るかもしれないのですから END 難所攻略法 ボスラッシュでの3面のボス ボスラッシュでは水中でないので難所と言われています 1、画面端に向かってのキーと下の方向キーを入れて画面端待機 2、勝手に泡に乗るので乗ったらボスに向かって移動しつつ攻撃を当てる このときボスが魚雷を発射したか? YES→3 NO→4 3、安全確保のため攻撃後そのまま向こうに移動→そして1へ 4、攻撃後戻り再度泡に乗る→2へ 泡が無かったら→1へ の繰り返しが私の基本戦術です 参考になれば幸いです
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